Žmogaus – kompiuterio sąsaja IV dalis

Užduočių identifikavimas

Užduočių  analizė yra  sudėtinga procedūra, apimanti naudotojų  stebėjimą  ir  jų  apklausas.  Tai  leidžia  naudotojui  suprasti  užduočių  dažnį  ir seką.  Dažnai  stengiamasi  gaminyje  realizuoti  kuo  daugiau  užduočių,  tikintis,  kad naudotojas įvertins tai, kaip privalumą. Tačiau šis būdas tik užgriozdina sąsają ir nėra teigiamai vertinamas.

Užduočių dažnis  reikalingas  formuojant komandų aibę arba meniu hierarchijas. Dažnos užduotys  turėtų būti paprastos  ir greitai  atliekamos,  rečiau atliekamų užduočių  sąskaita.

Santykinis užduočių dažnis sudaro pagrindą, nustatant sistemos architektūrą.

Pavyzdžiui, teksto dorojimo programoje:  dažni veiksmai galėtų būti atliekami, naudojant specialius klavišus, kaip antai, rodyklės, įterpimo, išmetimo; retesni veiksmai – pabraukti,  išsaugoti, pakeisti  tekstą  į kursyvą – galėtų būti atliekami, naudojant klavišų kombinacijas ar pasirenkant iš kabančio meniu,  reti  ar  sudėtingi  veiksmai  reikalautų meniu  pasirinkimų  ar  formų  pildymo  sekos,  kaip antai, pakeisti spausdinimo formatą.

Personos

Persona – esminių sistemos naudotojų archetipai (apibendrinti aprašai), kitaip tariant apibendrinti kelių individų aprašai. Archetipas gali būti kuriamas ir vieno individo pagrindu, jei jis pakankamai tiksliai atspindi aprašomos bendruomenės narių charakteristikas. Tai viena vertus sugalvotas personažas, bet jame turi būti pateiktos stereotipinės veikiančių asmenų savybės atmetus individualias keistenybes. Personos skirtos pritaikyti produktą įvairioms grupėms. Persona – išgalvotas personažas, kuris reprezentuoja skirtingus interneto svetainės, kompiuterinės programos ar panašių kompiuterinių produktų naudotojų tipus. Dažniausiai, personos yra sukuriamos projektavimo pradžioje, kad projektuotojai (dizaineriai, architektai, inžinierius ar kt.) turėtų teisingą supratimą apie produkto naudotojus. Persona – yra archetipas, kuris aprašymo, naudojimo scenarijų ir t. t. pagalba aprašo aktualias naudotojų grupes bei jų poreikius. Personoms sukurti reikalinga informacija gaunama iš apklausų, naudotojo grįžtamojo ryšio, kitų metodų, interviu ir t.t.

Personų metodo privalumai:

  • geresnis naudotojų, o kartu ir pirkėjų, supratimas;
  • trumpesni projektavimo ir dizaino etapai;
  • geresnė produkto kokybė.

Panaudojamumas, usability, panaudojamumo tikslas, principai

Vertinant panaudojamumą, atsižvelgiama į  šiuos  aspektus:

  • lengva išmokti  ir
  • naudoti,
  • naudojimo lankstumą,
  • efektyvumą ir
  • naudotojo pasitenkinimą.

Panaudojamumas – tai naudotojo veiklos veiksmingumas, našumas ir jaučiamas pasitenkinimas, su kuriuo konkretus naudotojas gali pasiekti konkrečių tikslų konkrečiose aplinkose.

Panaudojamumo tikslas  yra naudotojų aprašas,  būtent, kas jie  yra, jų charakteristikos, kokias užduotis atlieka, kokiomis aplinkybėmis, kokie yra jų vertinimo kriterijai.

Panaudojamumo principai galėtų būti dalimi į tris grupes:

  1. Mokymosi rėmimas/Išmokstamumas  (angl. learnability) – kaip lengvai naujokai gali išmokti efektyviai naudotis sistema.
  • Nuspėjamumas (angl. Predictability)
  • Sintezavimas (angl. Synthesizability)
  • Atpažįstamumas (angl. Familiarity)
  • Apibendrinimas (angl. Generalizability)
  • Darna (angl. Consistency)
  1. Lankstumas (angl. flexibility) – naudotojo ir sistemos apsikeitimo informacija būdų įvairovė.
  • Dialogo iniciatyva (Dialogue initiative )
  • Daugiagijiškumas (Multithreading )
  • Užduočių perkėliamumas (Task migratability)
  • Pakeičiamumas (Substitutivity )
  • Pritaikomumas (Customizability )
  1. Robastiškumas (angl. robustness )– naudotojo rėmimo laipsnis, nustatant sėkmingą sistemos naudojimą ir tikslų įvertinimą.
  • Matomumas (angl. Observability)
  • Atstatomumas (angl. Recoverability)
  • Sistemos atsakas (angl. Responsiveness)
  • Užduočių atitikimas (angl. Task conformance)

Draugai šneka apie Žmogaus – kompiuterio sąsaja III dalis

Sekite Mus